Don’t Starve:独立沙盒提供的不仅仅是 Minecraft 的替代品

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游戏介绍:
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随机的世界、大量的制作和充满恐怖的夜晚 - 《饥荒》难道不是 2D Minecraft 的山寨版吗?不,布伦娜说,她在克莱的压力沙箱里发现了很多值得喜欢的东西。

别饿死好吗?

《饥荒》确实做到了它所说的那样。你必须尽量不要挨饿。不幸的是,即使肚子饱了,你为不挨饿所做的努力也可能会因彻底疯狂或惨死而中断。

设置在一个随机生成的开放世界中。没有胜利状态,并且有一定的盗贼风格。

不过,有一个进步的因素;每次你死后,你都会获得积分来解锁具有独特功能的新角色。

地图可以在生成之前进行自定义,并在新游戏中重玩。

谈论《饥荒》确实很难不谈论《我的世界》,但讨论自 Mojang 的食生兽开始掀起波澜以来涌现的一系列游戏也同样困难。尽管这些游戏在执行上存在很大差异(我认为这里的内容与《DayZ》和《Neo Scavenger》一样多种多样),但还是有一些共同的元素。你独自生活在一个不友善甚至充满敌意的环境中,并且必须使用你可以从随机生成的选择中收集到的资源才能在世界上生存。

现在我们已经摆脱了不可避免的比较,让我们来谈谈《饥荒》的不同之处。一方面,这更难。你几乎立刻就会开始挨饿,游戏一开始你就已经输了。到目前为止,我见过的每一个默认随机种子都让我陷入了一个相当友好的区域,那里有很多东西可以吃,而且几乎不需要付出什么努力,但如果你不立即开始积极寻找更可持续的选择,你很快就会用完资源并发现自己在消耗战中失败。

另一方面,为了寻找你的战略性第一建设所需的东西——比如农场的牛粪——而走得太远,是一件冒险的事,因为你可能会在分心的情况下,最终陷入沙漠之中,没有食物。或者手头有木柴,把你宝贵的可种植种子一粒粒地吃掉,烧一把把草,徒劳地试图看到夜晚。

我们来谈谈晚上的事吧。它永远持续下去。它实际上只持续了时钟的一小部分——大约是一个合适的壁炉中一根木头的价值——而且你不必担心它会暮光完全消失(在时钟的红色部分,随意继续徘徊并在职的)。但当你真正看着夜色逼近,听到夜色在你周围升起,凝视着你的最后一个松果,眼睛盯着时钟,咕哝着祈祷它能持续最后几秒钟时——它感觉就像永远。第一次,你懒洋洋地让黑暗逼近你。

《饥荒》真正让你感受到的是资源的稀缺,以及寻找可持续生产链的重要性——而不仅仅是狩猎和采集。这确实是生存。你来这里不是为了利用世界上丰富的资源来建造一个魔法王国并击败邪恶的野兽。你尽你所能地维持着悲惨的生活,它正在侵蚀你的思想。

回到《我的世界》,有一个时刻,我想我们大多数人都经历过,Penny Arcade 完美地捕捉到了这一时刻,即实验性地将两个和两个放在一起的乐趣突然变成了一种让你疯狂地盯着你的东西的感觉。室友在黎明的曙光中,躺着已经上床睡觉了。

在后《我的世界》时代,很难再找回那种感觉了。你只能失去一次制作童贞。 《饥荒》让你从一开始就制作食谱,而不是试图模仿这种体验,但它仍然设法提供大量的奇迹和发现,因为它有点奇怪,而且它拒绝掌握。

当您开始新的《饥荒》游戏时,您就会陷入其中。一个令人毛骨悚然的男人让你听天由命。没有任何教程——甚至没有礼貌的“点击移动”。 Klei 非常明智地假设您知道如何使用鼠标,并且可以自己设计出一个简单、用户友好的界面。除了每天温柔地提醒“天很快就会黑”——这种说法过于温和,无法传达其实际含义——你一边走一边弄清楚事情。当 Klei 不会告诉你任何更实质性的信息时,为什么 Klei 会把完全显而易见的信息(比如如何控制你的角色)塞到你的脸上呢?

以下是我在最初的几次游戏中提出的一些问题:

山姆正在尝试《饥荒》,以供您观看。

在你的 tod 上回答这些问题非常酷。当然,你也可以跑到优秀的维基并立即获取所有情报,但值得称赞的是,在游戏的整个测试期间,它几乎与社区解决谜团的速度一样快地增加了谜团,从而导致了一种军备竞赛。这创造了 From Software 在《灵魂》系列中所追求的协作精神——玩家努力解开混乱的游戏系统,团结起来求生存。很整洁。

我非常喜欢《饥荒》,但我喜欢它的原因就像我喜欢恐怖游戏一样——它给我带来了压力。我不能玩太多,因为我投入了英雄的命运,而与熵的持续战斗与我每天早上经历的情绪有点太相似,无法真正放松。我通常在我真正死去之前就退出并删除我的世界,接受不可避免的事情并决心下次做得更好。神秘的气氛,在 Klei 值得称赞的、一贯华丽的商标 2D 图形的帮助下,让克服压力的努力变得值得,也让我再次回来尝试。

《Don't Starve》现已在 Linux、Mac 和 PC 以及 PlayStation 4 上推出,它是针对 Plus 订阅者的即时合集游戏。

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竞速游戏

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